Насколько прибыльный киберспорт в России в сравнении с другими странами?

киберспорт в России

Компьютерный спорт, более известный как киберспорт, представляет собой соревнования по видеоиграм, организованные в стиле как одиночных матчей так и больших турниров. Киберспорт существует уже не первый год, но его популяризация началась только за последнее десятилетие – с распространением интернета. Continue reading “Насколько прибыльный киберспорт в России в сравнении с другими странами?”

Эксмо выпустил книгу о киберспорте

эксмо киберспорт

Интернет трансформировал бесчисленное количество процессов окружающих нас. За последние несколько десятилетий, наш быт изменился до неузнаваемости и возникновение новых технологий повлияло на все, начиная от того как мы общаемся, как едим и как занимаемся бизнесом. Интернет также повлиял на на то как люди развлекаются в свободное время. Видеоигры уже достаточно долго являются частью жизни людей, но именно интернет способствовал формированию целых сообществ и связей внутри сети.

Как только онлайн стриминг стал доступен общественности, киберспорт начал походить на реальный спорт с целой армией поклонников и спонсоров. Такие компании как Samsung Electronics и Microsoft спонсируют киберспортивные турниры по всему миру. Согласно некоторым прогнозам, к 2019 году ожидается что размер рынка киберспорта достигнет $1.5 миллиарда, в то время как количество людей активно наблюдающих за чемпионатами увеличится до полумиллиарда. Пока спорт становится все популярнее, ему удается привлекать внимание различного рода компаний. Эксмо, один из крупнейших российских издателей, недавно опубликовал книгу о киберспорте.

Основанный в 1991, Эксмо вырос в одного из самых крупных издателей в России. После приобретения AST в 2012 году, компания сейчас контролирует 30% издательского рынка в России. Эксмо, вместе с киберспортивной организацией Team Empire, выпустят перевод “Good Luck Have Fun”: The Rise of Esports” Роберта Ли. Книга, опубликованная в 2016 году, описывает несколько историй успеха киберспорта. Читателю дают возможность заглянуть в процесс создания Evil Geniuses, киберспортивной организации появившейся в 1999. Помимо этого, в книге присутствует история League of Legends и Twitch. И все же интересно, как книга сможет повлиять на российский рынок.

Норвегия – один из крупнейших центров киберспорта в мире

И хотя киберспорт стал популярным во всех уголках мира, есть список некоторых стран действительно ставших эпицентром мира виртуального гейминга. Самое большое сосредоточение киберспортсменов находится именно в странах Северной Европы. Более того, там же и проводятся одни из крупнейших киберспортивных событий и турниров в мире. Норвегия не стала исключением. На миллион жителей этого региона приходится около 36 профессиональных игроков. Хотя эта цифра может показаться не такой уж внушительной, она существенно превосходит показатели в других странах (за исключением других стран Северной Европы). Кроме того, киберспорт еще достаточно молод и не догятивает до уровня устоявшегося традиционного спорта. Также стоит отметить что не каждый играющий в видеоигры может называться профессиональным игроком. Последние активно принимают участие в турнирах, а также зарабатывают себе этой деятельностью на жизнь.

Киберспорт вошел в учебный план норвежских государственных школ

Вероятно одним из важнейших признаков того что в менталитете населения происходит эволюция, это когда что-то становится частью образовательной системы страны. Garnes Videregaande Skole стала первой государственной школой в Норвегии, в которой киберспорт представлен в учебном плане наравне с традиционным спортом. Но при этом, занятия не будут проходит за играми все время. Выбранные 30 учеников также будут проходить через упорные физические тренировки, которые в свою очередь, помогут им развить рефлексы и другие навыки необходимые для того чтобы лучше реализоваться в киберспорте. Как указано в программе, половина занятий будет проводится за играми, тогда как другая половина за физической подготовкой. Таким образом, учащиеся смогут разносторонне развиваться.

Помимо их успехов в самой игре, учащиеся будут оцениваться на основе эффективности своей коммуникации. “Мы сосредотачиваемся не только на механиках игры, а также на том как функционирует команда, на теории мотивации профессионального игрока и наконец, что немаловажно, на командной работе” – сообщает Питер Граль Йонстад, управляющий научным отделом в школе. “Понимание игры это одна грань, но если коммуникация внутри команды страдает, если игроки не могут друг на друга положиться,  то тогда, по нашему мнению, у вас практически ничего нет” – добавил он.

Источник: https://casinopånett.eu/nyheter/eksmo-lanserer-bok-om-cybersport/

 

Киберспорт в Азии и его ключевые отличия от Европы

Киберспорт в Азии и его ключевые отличия от Европы

Киберспорт с уверенностью набирает обороты по всему миру, но Азия в этом процессе заслуживает особого внимания. Согласно докладу от NewZoo, 51% всемирной аудитории киберспорта приходится на Азиатско-Тихоокеанский регион. Что касается дохода, то только Южная Корея и Китай вместе принесли около 23% от мирового дохода киберспорт индустрии за 2017 год. Речь идет о $151.8 миллионах от общей суммы.

Стоит отметить что у киберспорта в Азии есть свои особенные черты. В этой статьей, мы рассмотрим состояние киберспорта в Азии и выделим некоторые отличия от Европы.

За какими категориями киберспортивных игр следят фанаты в Азии?

Основываясь на докладе от Nielsen за 2017 год, мы исследуем примеры 3 страны для более грамотного профилирования – Китай, Южную Корею и Японию. Все они представляют наиболее активные в контексте киберспорта регионы Азии.

В Азии большая часть фанатов киберспорта миллениалы, с основной возрастной категорией от 25 до 34 лет. С точки зрения предпочтений киберспортивных игр, большинство зрителей киберспорта интересуются играми на ПК. В свою очередь, второе место по популярности в Китае и Южной Корее занимают мобильные игры, составляя 53% и 44% от фан базы киберспорта каждой страны соответственно. В отличие от Азии, в Европе и Южной Америке соревновательная сцена по мобильным играм менее популярна. Как заявляют NewZoo, это связано с культурой приоритета мобильных устройств, которая особенно заметна в Китае. В то же время, в Японии консольный киберспорт привлекает больше зрителей, чем в любой другой азиатской стране.

За какими игровыми жанрами следят в киберспорте?

В отношении жанровых предпочтений, MOBA игры (преимущественно League of Legends и Dota 2) находятся в топ 3 среди упомянутых стран. Однако, китайцы судя по всему заинтересованы в этом жанре больше всего – 75% из всех фанатов киберспорта сообщают что регулярно следят за подобными играми. Тем временем, в Южной Корее эта пропорция составляет только 29%, в Японии – 25 %.

Что до жанра стратегии в реальном времени (RTS), это неоспоримый лидер в Южной Корее где за жанром следит 51% фанов киберспорта. В Китае он занимает второй место, с 42% среди поклонников киберспорта. Кроме того, шутеры оказались третьим самым популярным жанром, где за жанром следит 38% фанов в Китае и 27% в Южной Корее.

Пока Китай и Южная Корея разделяют схожие предпочтения в жанрах, у Японии все сложилось иначе. Около 36% фанатов киберспорта в стране интересуются файтингами, 31% увлечены спортивными симуляторами и только 25% следит за MOBA.

Какие самые популярные киберспортивные игры в Азии?

У каждой из трех стран региона есть свои фавориты среди определенных игр в киберспорте. Например, в Китае за Honor of Kings (King of Glory) следит 60% фанатов киберспорта, что уже довольно высокий показатель особенно для мобильной игры. Как и ожидалось, вторая игра, пользуящаяся сильной поддержкой в Китае – это League of Legends, за которой следит 58% зрителей киберспорта. Ну а третьей самой наблюдаемой киберспортивной игрой в Китае является CSGO, где за ней регулярно наблюдает 46% от общей аудитории страны.

В это же время, в Южной Корее предпочтения более предсказуемы. Около 45% южнокорейских фанов следят за League of Legends, 38% за Overwatch и 36% следит за Starcraft II который уже стал чуть ли не национальной спортивной дисциплиной. Что же до Японии, то тут для аудитории киберспорта наиболее привлекательные игры Pokemon (28%), Puyo Pop (25%) и Super Smash Bros (25%).

Оценивая что же предпочитают фанаты киберспорта в Азии, можно заметить существенные отличия от Европы. Как докладывают в Nielsen, самыми популярными играми в сфере киберспорта в Европе (например в Британии, Франции и Германии) – это CS:GO, League of Legends и Dota 2.

Топовые киберспортивные чемпионаты в 2019

Топовые киберспортивные чемпионаты в 2019

Пока этот год постепенно подходит к концу, уже стоит отметить что 2018 позволил нам стать свидетелями действительно грандиозных турниров. Некоторые из них мы все еще ждем, как например League of Legends World Championship, но тем не менее уже довольно интересно узнать чего же стоит ожидать от киберспортивной сцены уже в 2019. В этой статье, мы собрали список самых крутых чемпионатов которые вам точно не захочется пропустить в предстоящем году.

Fortnite World Cup 2019

Fortnite стал прорывной игрой в игровой индустрии с момента своего релиза в октябре 2017. Сейчас самая популярная игра в жанре королевской битвы готовится к своему дебюту в киберспорте. Epic Games (разработчики игры) недавно инвестировали $100 миллионов на создание киберспортивной инфраструктуры для Fortnite. Другими словами, разработчик намерен использовать деньги для спонсирования чемпионатов в течении сезона 2018-2019.

Кульминацией киберспортивного Fortnite станет 2019 Fortnite World Cup, с двумя отдельными соревнованиями для двух и соло игроков. Эти состязания дадут возможность различным игрокам на всех уровнях скилла побороться за приглашение на 2019 Fortnite World Cup. Вдобавок, Epic Games подчеркнула что они не будут продавать места уже устоявшимся киберспортивным франшизам или любым другим третьим сторонам.

Этой осенью, Epic Games объявят расписание квалификационных игр на кубок мира, так что следите за новостями.

The International 2019

The International уже зарекомендовал себя как самый престижный чемпионат по Доте 2, с самым большим призовым фондом в киберспортивной индустрии. Следующий чемпионат должен состояться в Шанхае, Китай на Mercedes-Benz Arena. Впервые с 2012 года, the International проведут за пределами Северной Америки.

Поскольку последний the International только недавно закончился, остается только ждать последующих анонсов. Как и предыдущий турнир, приглашения на the International 2019 будут выдаваться на основе системы Dota Pro Circuit которая учитывает очки за успехи на официальных минорах и мейджорах.

The Intel Extreme Masters World Championship

IEM чемпионат для CS:GO вернется уже в феврале 2019. Следующий IEM, уже получивший статус мейджор-чемпионата от Valve, состоится в Катовицах с призовым фондом в $1,000,000. Безусловно нас ожидает потрясающий ивент, где мы сможем наблюдать за соревнованием 24 команд со всего света за титул нового чемпиона мира по CSGO.

Говоря конкретнее, ивент продлится 3 недели и будет разделен на 3 этапа: the Challengers Stage, The Legends Stage и the Champions Stage. Известно также что на втором этапе вживую проведут событие для более, чем тысячи зрителей.

League of Legends World Championship 2019

Наиболее просматриваемый чемпионат в киберспорте еще только должен состояться осенью текущего сезона, но мы точно знаем что следующий LoL World Championship непременно проведут и в 2019 году. Как обычно, за звание чемпиона мира будут соревноваться 24 команды. За организацию турнира ответственен разработчик игры Riot Games и место проведения выбирается по принципу ротации. В этом году соревнование пройдет в Южной Корее.

Как PUBG и Fortnite влияют на популярность CS:GO?

Как PUBG и Fortnite влияют на популярность CS:GO?

С 2017 года жанр королевской битвы буквально заполонил игровую индустрию и этой тенденции не видно конца. Однако, у королевской битвы есть два абсолютных лидера – PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) и Fortnite. Именно благодаря им жанр добился широкой известности среди комьюнити. Но что еще интересно наблюдать, как в целом взлет жанра королевской битвы и этих двух игр негативно сказались на популярности CS:GO, как на количестве игроков, так и в геймплейных предпочтениях.

В CS:GO играет меньше людей чем в PUBG и Fortnite

Когда PUBG только набирал популярность, особенно летом 2017 года, CSGO уже начал терять своих игроков. Поскольку PUBG это достаточно тактический шутер со свежим геймплеем и упором на командное взаимодействие, для большинства игроков CSGO игра оказалась удобным переходом к жанру королевской битвы. Согласно статистике предоставленной Steam Spy, PUBG существенно нарастил свой онлайн именно за счет последнего Counter Strike. Утверждается что около 55% владельцев PUBG являются игроками CSGO. На момент написания этой статьи, как заявляют Steamcharts, общее количество игроков в CSGO упало с пикового значения в 824,000 человек до всего лишь 454,370 (за месяц). Именно начиная с релиза PUBG в марте 2017, игроков в CS стало в два раза меньше. И наоборот, за то же время, общее количество игроков в PUBG выросло с 67,846 до 1,260,895 в месяц, хотя и не без потерь, в основном из-за конкуренции с Fortnite.

И хотя Fortnite напрямую не повлиял на падение онлайна CSGO, игра является показательным примером того как королевская битва на данный момент доминирует над шутерами от первого лица. После выпуска Fortnite в октябре 2017 года, общий онлайн игры достиг 125 миллионов игроков, среди которых 40 миллионов активно играют каждый месяц.

Почему CSGO оказался позади?

Помимо всеобщего помешательства на королевской битве, существует ряд других причин из-за которых CSGO переживает свои не самые лучшие времена.

Раньше одним из самых привлекательных элементов CSGO была возможность персонализации оружия различными видами скинов. И хотя для своего времени это было здорово, PUBG и Fortnite подняли планку в кастомизации еще выше. Поскольку в обе игры можно играть от третьего лица, пользователям теперь доступно множество косметических предметов, позволяющие изменить общий вид персонажа, его одежду, оружие и прочее. Как и в случае CSGO, в PUBG и Fortnite также присутствуют ящики с “косметикой”. Но здесь главное преимущество для игрока – отсутствие необходимости дополнительно покупать ключи, чтобы эти ящики открывать. Более того, трейдеры и игроки увлекающиеся ставками утратили интерес к CSGO после наложенных ограничений и запретов на трейдинг и обмен скинами, что вероятно негативно повлияло на популярность игры.

популярность PUBG и CS:GO

В отличие от PUBG и Fortnite, CSGO недостает активной поддержки со стороны разработчиков посредством игровых ивентов (как операции например), обновлений карт и т.д. В то время как в PUBG появляются новые карты, Fortnite представляет следующие сезоны, в CSGO разработчики не внедряют никаких обновлений и никак не обогащают геймплей. Это в свою очередь вредит реиграбельности CSGO, что заставляет игроков переходить на другие игры.

И последний довольно важный аспект – CSGO все еще остается платной. Пока старая база игроков медленно тает, новые пользователи практически не появляются. С другой стороны, Fortnite отчетливо следует модели free-to-play и единственным доступным за реальные деньги контентом в игре являются косметические предметы. Поэтому, если CSGO хочет дальше оставаться в строю, Valve точно необходимо сделать свой главный шутер бесплатным, по примеру Доты 2.

Станет ли киберспорт частью Олимпийских Игр?

Станет ли киберспорт частью Олимпийских Игр?

Резкий рост популярности киберспорта долго не мог оставаться незамеченным. И хотя до сих пор киберспорт больше считался формой развлечения, вскоре его могут признать полноценной спортивной дисциплиной. Как стало известно, Международный Олимпийский Комитет (МОК) обсуждает реальную перспективу включения киберспорт в состав Олимпийских игр 2024, которые будут проводится в Париже. Окончательное решение должны вынести в 2019 году когда подтвердят список видов спорта на будущие Игры.

Форумы по Киберспорту

20-21 июля МОК и Генеральная Ассоциация Международных Спортивных Федераций (ГАМСФ) провели в Олимпийском музее в Лозанне, Швейцария форум по киберспорту. Целью данного форума для Олимпийского движения являлось построение диалога и развитие сотрудничества с киберспортивным сообществом. На форуме присутствовало более 150 представителей игрового сообщества и олимпийских организаций, включая профессиональных игроков, киберспортивных команд, медиа, издателей, атлетов, дикторов и прочих.

Среди различного рода обсуждений, на форуме поднимался вопрос о классификации киберспорта как спорта, а также о форме, в которой его бы следовало включить в Олимпийское Движение. По окончании форума, МОК и ГАМСФ решили создать eSports Liaison Group, целью которой является продвижение дальнейшего диалога Олимпийского Движения и сообщества киберспорта. Существует высокая вероятность того что eSports Liaison будет одним из участников предстоящего форума “Олимпизм в Действии” уже в этом октябре в Буэнос-Айресе. Вопрос киберспорта в Олимпийских играх будет подниматься и на других события в этом году, среди которых Олимпийский саммит в декабре.

Какие препятствия стоят на пути киберспорта перед Олимпийскими играми?

Обсуждения которые проводились до сегодняшнего момента были больше познавательного характера. Для представителей Олимпийских организаций было важно узнать больше о киберспорте, его экосистеме и общей совместимостью с видением Олимпийского Движения. Однако, какие же есть камни преткновения на пути киберспорта к Олимпийским играм?

Прежде всего, для официального признания МОК, киберспорту необходима представительская организация которая будет гарантировать полное согласие с правилами и регулированием Олимпийского движения. Особенное внимание приковано к проблемам ставок на киберспорт, манипуляций и тд. На данный момент, такой организации попросту нет. Более того, сама по себе индустрия киберспорта очень децентрализована в отношении регулирования.

Еще один волнительный вопрос для Комитета это соответствие киберспорта Олимпийским ценностям. Одним из аргументов против включения киберспорта в Олимпийские игры является популяризация насилия в видеоиграх. Как заявил президент МОК Томас Бах, подобного рода игры не могут быть признаны частью Олимпийского Движения.

Возможно в предстоящих обсуждениях мы уже увидим какие-нибудь решения в отношении всех этих проблем. Мы полагаем что киберспорт могут представить в Олимпийских играх в экспериментальной форме в качестве показательного вида спорта, как это сделали в недавних Азиатских играх в Индонезии. В таком случае, в дисциплине будут проводится все надлежащие состязания, но при этом медали не будут считаться официальными наравне с другими видами спорта.

Топовая работа в киберспорте: что для нее нужно

Топовая работа в киберспорте

Без сомнений, киберспорт стремительно покорил игровую индустрию. С каждым годом общая аудитория в киберспорте растет, появляются все новые состязания и увеличиваются призовые фонды. Согласно недавнему докладу от Newzoo за 2018 год, при текущей траектории роста экономика киберспорта достигнет размера в $1.4 миллиарда к 2020 году. В свою очередь, развитие рынка означает появление новых карьерных возможностей. Некоторые из них непосредственно связаны с геймингом, тогда как другие ориентированы на бизнес или маркетинг составляющую. Давайте же рассмотрим лучшие работы для развития карьеры, а также поможем вам определиться с наиболее подходящим вариантом.

Профессиональный Игрок

Как бы очевидно это не прозвучало, карьера профессионального игрока является самой привлекательной в отрасли киберспорта. Что ж, кто бы отказался от зарабатывания денег играя в любимые игры на престижном уровне? Профессиональные игроки регулярно получают зарплату, напрямую зависящую от выбранной ими команды. К сожалению, профессиональные команды не разглашают точную информацию о размере вознаграждения. Однако известно, что дополнительным и не менее важным источником дохода киберспортсмена остаются турниры и стримы. Например, команда OG в Доте 2 за первое место в the International 2018 получила $11,234,158. Стримить также очень выгодно – подписка на канал на Twitch стоит $4.99, и стример, в свою очередь, получает половину от этой суммы за каждого подписчика.

В итоге, как же все таки начинающему киберспортсмену начать восхождение по карьерной лестнице? Помимо явного увлечения играми и очень высокого уровня скилла, важно чтобы потенциального игрока заметили киберспортивные организации. Обычно профессионалы начинают в любительских или мелких турнирах чтобы проявить себя, ну или же активно проводят стримы на соответствующих платформах. Вроде и звучит несложно, но важно понимать что не всем удается достичь вершины, поэтому ключевым остается умение грамотно выделить себя среди остальных.

Киберспортивный комментатор (Кастер)

Еще одна работа в индустрии киберспорта достойная внимания – это игровой комментатор. В его задачи входит комментирование матчей в прямом эфире, подчеркивание ключевых моментов игры, до и послематчевая аналитика, а иногда им даже удается брать интервью у профессиональных игроков. Заниматься этим действительно здорово и захватывающе, при средней зарплате в $62,000 в год.

Для того чтобы реализоваться в качестве комментатора, необходимо обладать исчерпывающим знанием хотя бы одной киберспортивной дисциплины (чем больше тем лучше) и само собой владеть превосходными навыками общения и аналитическими способностями. Для получения этой работы, достаточно чтобы вас заметили, как и в случае с профессиональным геймингом. Здесь действительно важно обзавестись связями. Как вариант, можно обратиться к организаторам турниров (например через Twitch) и предложить помощь с комментированием. Аналогично, можно записать как вы комментируете прошедшие матчи для демонстрирования своих навыков. Стоит помнить о том, что креативность это залог успеха.

Тренер

Как и в традиционном спорте, в киберспорте тренеры это основа каждой профессиональной команды. Тренеры работают с игроками, помогая им определить свои сильные и слабые стороны, занимаются организацией тренировок, работают над стратегиями, анализируют команды соперников и так далее. Зачастую, от тренеров ожидают очень глубокое понимание игры и даже определенный уровень собственного игрового скилла. Тренеры также должны следить за всеми новостями, обновлениями, изменениями в мете чтобы их команды могли адаптироваться должным образом. И последнее, но не менее важное требование – это комфортно чувствовать себя в управлении персоналом, особенно в процессе обучения и общения.

Существует множество способов стать тренером в киберспорте. Бывшие или закончившие карьеру профессиональные игроки довольно часто переквалифицируются в тренеров чтобы еще оставаться частью индустрии. Для тех же кто рассматривает тренерскую позицию как начало киберспортивной карьеры, все может оказаться несколько труднее. Новоиспеченным тренерам стоит начинать с любительских или небольших киберспортивных организаций чтобы набраться достаточного опыта.

Киберспортивный комментатор

Продажи

Работа в сфере продаж в индустрии киберспорта немногим отличается от других секторов. В киберспорте, менеджеры продаж отвечают за организацию сбыта билетов, продажи оборудования, заключение спонсорских соглашений, налаживание отношений с клиентурой, развитие бренда и прочим.

В отличие от вышеупомянутых позиций, получение работы в сфере продаж следует более стандартному сценарию. Рекомендуется иметь необходимое для отрасли образование, быть достаточно коммуникабельным, а также демонстрировать хорошее понимание киберспортивного бизнеса. Менеджеры продаж в киберспорте зарабатывают порядка $40,000 в среднем, хотя эта цифра может разниться. Рабочее время обычное – с 9:00 до 17:00.