Самые ожидаемые киберспортивные события 2019 года

Counter-Strike: StarLadder Berlin Major

Киберспортивная индустрия стабильно растет, и с каждым годом увеличиваются спонсорские инвестиции, фан-базы клубов, киберспортивная аудитория в целом и на этом фоне пул крупных ожидаемых событий, которые собирают полные арены – также неуклонно увеличивается. 2019 год станет знаковым в плане расширения топовых турниров по различным дисциплинам и мы расскажем вам о турнирах, которые вряд ли обманут ваши ожидания. Их точно стоит ждать! Continue reading “Самые ожидаемые киберспортивные события 2019 года”

Эксмо выпустил книгу о киберспорте

эксмо киберспорт

Интернет трансформировал бесчисленное количество процессов окружающих нас. За последние несколько десятилетий, наш быт изменился до неузнаваемости и возникновение новых технологий повлияло на все, начиная от того как мы общаемся, как едим и как занимаемся бизнесом. Интернет также повлиял на на то как люди развлекаются в свободное время. Видеоигры уже достаточно долго являются частью жизни людей, но именно интернет способствовал формированию целых сообществ и связей внутри сети.

Как только онлайн стриминг стал доступен общественности, киберспорт начал походить на реальный спорт с целой армией поклонников и спонсоров. Такие компании как Samsung Electronics и Microsoft спонсируют киберспортивные турниры по всему миру. Согласно некоторым прогнозам, к 2019 году ожидается что размер рынка киберспорта достигнет $1.5 миллиарда, в то время как количество людей активно наблюдающих за чемпионатами увеличится до полумиллиарда. Пока спорт становится все популярнее, ему удается привлекать внимание различного рода компаний. Эксмо, один из крупнейших российских издателей, недавно опубликовал книгу о киберспорте.

Основанный в 1991, Эксмо вырос в одного из самых крупных издателей в России. После приобретения AST в 2012 году, компания сейчас контролирует 30% издательского рынка в России. Эксмо, вместе с киберспортивной организацией Team Empire, выпустят перевод “Good Luck Have Fun”: The Rise of Esports” Роберта Ли. Книга, опубликованная в 2016 году, описывает несколько историй успеха киберспорта. Читателю дают возможность заглянуть в процесс создания Evil Geniuses, киберспортивной организации появившейся в 1999. Помимо этого, в книге присутствует история League of Legends и Twitch. И все же интересно, как книга сможет повлиять на российский рынок.

Норвегия – один из крупнейших центров киберспорта в мире

И хотя киберспорт стал популярным во всех уголках мира, есть список некоторых стран действительно ставших эпицентром мира виртуального гейминга. Самое большое сосредоточение киберспортсменов находится именно в странах Северной Европы. Более того, там же и проводятся одни из крупнейших киберспортивных событий и турниров в мире. Норвегия не стала исключением. На миллион жителей этого региона приходится около 36 профессиональных игроков. Хотя эта цифра может показаться не такой уж внушительной, она существенно превосходит показатели в других странах (за исключением других стран Северной Европы). Кроме того, киберспорт еще достаточно молод и не догятивает до уровня устоявшегося традиционного спорта. Также стоит отметить что не каждый играющий в видеоигры может называться профессиональным игроком. Последние активно принимают участие в турнирах, а также зарабатывают себе этой деятельностью на жизнь.

Киберспорт вошел в учебный план норвежских государственных школ

Вероятно одним из важнейших признаков того что в менталитете населения происходит эволюция, это когда что-то становится частью образовательной системы страны. Garnes Videregaande Skole стала первой государственной школой в Норвегии, в которой киберспорт представлен в учебном плане наравне с традиционным спортом. Но при этом, занятия не будут проходит за играми все время. Выбранные 30 учеников также будут проходить через упорные физические тренировки, которые в свою очередь, помогут им развить рефлексы и другие навыки необходимые для того чтобы лучше реализоваться в киберспорте. Как указано в программе, половина занятий будет проводится за играми, тогда как другая половина за физической подготовкой. Таким образом, учащиеся смогут разносторонне развиваться.

Помимо их успехов в самой игре, учащиеся будут оцениваться на основе эффективности своей коммуникации. “Мы сосредотачиваемся не только на механиках игры, а также на том как функционирует команда, на теории мотивации профессионального игрока и наконец, что немаловажно, на командной работе” – сообщает Питер Граль Йонстад, управляющий научным отделом в школе. “Понимание игры это одна грань, но если коммуникация внутри команды страдает, если игроки не могут друг на друга положиться,  то тогда, по нашему мнению, у вас практически ничего нет” – добавил он.

Источник: https://casinopånett.eu/nyheter/eksmo-lanserer-bok-om-cybersport/

 

Топовые киберспортивные чемпионаты в 2019

Топовые киберспортивные чемпионаты в 2019

Пока этот год постепенно подходит к концу, уже стоит отметить что 2018 позволил нам стать свидетелями действительно грандиозных турниров. Некоторые из них мы все еще ждем, как например League of Legends World Championship, но тем не менее уже довольно интересно узнать чего же стоит ожидать от киберспортивной сцены уже в 2019. В этой статье, мы собрали список самых крутых чемпионатов которые вам точно не захочется пропустить в предстоящем году.

Fortnite World Cup 2019

Fortnite стал прорывной игрой в игровой индустрии с момента своего релиза в октябре 2017. Сейчас самая популярная игра в жанре королевской битвы готовится к своему дебюту в киберспорте. Epic Games (разработчики игры) недавно инвестировали $100 миллионов на создание киберспортивной инфраструктуры для Fortnite. Другими словами, разработчик намерен использовать деньги для спонсирования чемпионатов в течении сезона 2018-2019.

Кульминацией киберспортивного Fortnite станет 2019 Fortnite World Cup, с двумя отдельными соревнованиями для двух и соло игроков. Эти состязания дадут возможность различным игрокам на всех уровнях скилла побороться за приглашение на 2019 Fortnite World Cup. Вдобавок, Epic Games подчеркнула что они не будут продавать места уже устоявшимся киберспортивным франшизам или любым другим третьим сторонам.

Этой осенью, Epic Games объявят расписание квалификационных игр на кубок мира, так что следите за новостями.

The International 2019

The International уже зарекомендовал себя как самый престижный чемпионат по Доте 2, с самым большим призовым фондом в киберспортивной индустрии. Следующий чемпионат должен состояться в Шанхае, Китай на Mercedes-Benz Arena. Впервые с 2012 года, the International проведут за пределами Северной Америки.

Поскольку последний the International только недавно закончился, остается только ждать последующих анонсов. Как и предыдущий турнир, приглашения на the International 2019 будут выдаваться на основе системы Dota Pro Circuit которая учитывает очки за успехи на официальных минорах и мейджорах.

The Intel Extreme Masters World Championship

IEM чемпионат для CS:GO вернется уже в феврале 2019. Следующий IEM, уже получивший статус мейджор-чемпионата от Valve, состоится в Катовицах с призовым фондом в $1,000,000. Безусловно нас ожидает потрясающий ивент, где мы сможем наблюдать за соревнованием 24 команд со всего света за титул нового чемпиона мира по CSGO.

Говоря конкретнее, ивент продлится 3 недели и будет разделен на 3 этапа: the Challengers Stage, The Legends Stage и the Champions Stage. Известно также что на втором этапе вживую проведут событие для более, чем тысячи зрителей.

League of Legends World Championship 2019

Наиболее просматриваемый чемпионат в киберспорте еще только должен состояться осенью текущего сезона, но мы точно знаем что следующий LoL World Championship непременно проведут и в 2019 году. Как обычно, за звание чемпиона мира будут соревноваться 24 команды. За организацию турнира ответственен разработчик игры Riot Games и место проведения выбирается по принципу ротации. В этом году соревнование пройдет в Южной Корее.

Как PUBG и Fortnite влияют на популярность CS:GO?

Как PUBG и Fortnite влияют на популярность CS:GO?

С 2017 года жанр королевской битвы буквально заполонил игровую индустрию и этой тенденции не видно конца. Однако, у королевской битвы есть два абсолютных лидера – PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) и Fortnite. Именно благодаря им жанр добился широкой известности среди комьюнити. Но что еще интересно наблюдать, как в целом взлет жанра королевской битвы и этих двух игр негативно сказались на популярности CS:GO, как на количестве игроков, так и в геймплейных предпочтениях.

В CS:GO играет меньше людей чем в PUBG и Fortnite

Когда PUBG только набирал популярность, особенно летом 2017 года, CSGO уже начал терять своих игроков. Поскольку PUBG это достаточно тактический шутер со свежим геймплеем и упором на командное взаимодействие, для большинства игроков CSGO игра оказалась удобным переходом к жанру королевской битвы. Согласно статистике предоставленной Steam Spy, PUBG существенно нарастил свой онлайн именно за счет последнего Counter Strike. Утверждается что около 55% владельцев PUBG являются игроками CSGO. На момент написания этой статьи, как заявляют Steamcharts, общее количество игроков в CSGO упало с пикового значения в 824,000 человек до всего лишь 454,370 (за месяц). Именно начиная с релиза PUBG в марте 2017, игроков в CS стало в два раза меньше. И наоборот, за то же время, общее количество игроков в PUBG выросло с 67,846 до 1,260,895 в месяц, хотя и не без потерь, в основном из-за конкуренции с Fortnite.

И хотя Fortnite напрямую не повлиял на падение онлайна CSGO, игра является показательным примером того как королевская битва на данный момент доминирует над шутерами от первого лица. После выпуска Fortnite в октябре 2017 года, общий онлайн игры достиг 125 миллионов игроков, среди которых 40 миллионов активно играют каждый месяц.

Почему CSGO оказался позади?

Помимо всеобщего помешательства на королевской битве, существует ряд других причин из-за которых CSGO переживает свои не самые лучшие времена.

Раньше одним из самых привлекательных элементов CSGO была возможность персонализации оружия различными видами скинов. И хотя для своего времени это было здорово, PUBG и Fortnite подняли планку в кастомизации еще выше. Поскольку в обе игры можно играть от третьего лица, пользователям теперь доступно множество косметических предметов, позволяющие изменить общий вид персонажа, его одежду, оружие и прочее. Как и в случае CSGO, в PUBG и Fortnite также присутствуют ящики с “косметикой”. Но здесь главное преимущество для игрока – отсутствие необходимости дополнительно покупать ключи, чтобы эти ящики открывать. Более того, трейдеры и игроки увлекающиеся ставками утратили интерес к CSGO после наложенных ограничений и запретов на трейдинг и обмен скинами, что вероятно негативно повлияло на популярность игры.

популярность PUBG и CS:GO

В отличие от PUBG и Fortnite, CSGO недостает активной поддержки со стороны разработчиков посредством игровых ивентов (как операции например), обновлений карт и т.д. В то время как в PUBG появляются новые карты, Fortnite представляет следующие сезоны, в CSGO разработчики не внедряют никаких обновлений и никак не обогащают геймплей. Это в свою очередь вредит реиграбельности CSGO, что заставляет игроков переходить на другие игры.

И последний довольно важный аспект – CSGO все еще остается платной. Пока старая база игроков медленно тает, новые пользователи практически не появляются. С другой стороны, Fortnite отчетливо следует модели free-to-play и единственным доступным за реальные деньги контентом в игре являются косметические предметы. Поэтому, если CSGO хочет дальше оставаться в строю, Valve точно необходимо сделать свой главный шутер бесплатным, по примеру Доты 2.

Станет ли киберспорт частью Олимпийских Игр?

Станет ли киберспорт частью Олимпийских Игр?

Резкий рост популярности киберспорта долго не мог оставаться незамеченным. И хотя до сих пор киберспорт больше считался формой развлечения, вскоре его могут признать полноценной спортивной дисциплиной. Как стало известно, Международный Олимпийский Комитет (МОК) обсуждает реальную перспективу включения киберспорт в состав Олимпийских игр 2024, которые будут проводится в Париже. Окончательное решение должны вынести в 2019 году когда подтвердят список видов спорта на будущие Игры.

Форумы по Киберспорту

20-21 июля МОК и Генеральная Ассоциация Международных Спортивных Федераций (ГАМСФ) провели в Олимпийском музее в Лозанне, Швейцария форум по киберспорту. Целью данного форума для Олимпийского движения являлось построение диалога и развитие сотрудничества с киберспортивным сообществом. На форуме присутствовало более 150 представителей игрового сообщества и олимпийских организаций, включая профессиональных игроков, киберспортивных команд, медиа, издателей, атлетов, дикторов и прочих.

Среди различного рода обсуждений, на форуме поднимался вопрос о классификации киберспорта как спорта, а также о форме, в которой его бы следовало включить в Олимпийское Движение. По окончании форума, МОК и ГАМСФ решили создать eSports Liaison Group, целью которой является продвижение дальнейшего диалога Олимпийского Движения и сообщества киберспорта. Существует высокая вероятность того что eSports Liaison будет одним из участников предстоящего форума “Олимпизм в Действии” уже в этом октябре в Буэнос-Айресе. Вопрос киберспорта в Олимпийских играх будет подниматься и на других события в этом году, среди которых Олимпийский саммит в декабре.

Какие препятствия стоят на пути киберспорта перед Олимпийскими играми?

Обсуждения которые проводились до сегодняшнего момента были больше познавательного характера. Для представителей Олимпийских организаций было важно узнать больше о киберспорте, его экосистеме и общей совместимостью с видением Олимпийского Движения. Однако, какие же есть камни преткновения на пути киберспорта к Олимпийским играм?

Прежде всего, для официального признания МОК, киберспорту необходима представительская организация которая будет гарантировать полное согласие с правилами и регулированием Олимпийского движения. Особенное внимание приковано к проблемам ставок на киберспорт, манипуляций и тд. На данный момент, такой организации попросту нет. Более того, сама по себе индустрия киберспорта очень децентрализована в отношении регулирования.

Еще один волнительный вопрос для Комитета это соответствие киберспорта Олимпийским ценностям. Одним из аргументов против включения киберспорта в Олимпийские игры является популяризация насилия в видеоиграх. Как заявил президент МОК Томас Бах, подобного рода игры не могут быть признаны частью Олимпийского Движения.

Возможно в предстоящих обсуждениях мы уже увидим какие-нибудь решения в отношении всех этих проблем. Мы полагаем что киберспорт могут представить в Олимпийских играх в экспериментальной форме в качестве показательного вида спорта, как это сделали в недавних Азиатских играх в Индонезии. В таком случае, в дисциплине будут проводится все надлежащие состязания, но при этом медали не будут считаться официальными наравне с другими видами спорта.

Топовая работа в киберспорте: что для нее нужно

Топовая работа в киберспорте

Без сомнений, киберспорт стремительно покорил игровую индустрию. С каждым годом общая аудитория в киберспорте растет, появляются все новые состязания и увеличиваются призовые фонды. Согласно недавнему докладу от Newzoo за 2018 год, при текущей траектории роста экономика киберспорта достигнет размера в $1.4 миллиарда к 2020 году. В свою очередь, развитие рынка означает появление новых карьерных возможностей. Некоторые из них непосредственно связаны с геймингом, тогда как другие ориентированы на бизнес или маркетинг составляющую. Давайте же рассмотрим лучшие работы для развития карьеры, а также поможем вам определиться с наиболее подходящим вариантом.

Профессиональный Игрок

Как бы очевидно это не прозвучало, карьера профессионального игрока является самой привлекательной в отрасли киберспорта. Что ж, кто бы отказался от зарабатывания денег играя в любимые игры на престижном уровне? Профессиональные игроки регулярно получают зарплату, напрямую зависящую от выбранной ими команды. К сожалению, профессиональные команды не разглашают точную информацию о размере вознаграждения. Однако известно, что дополнительным и не менее важным источником дохода киберспортсмена остаются турниры и стримы. Например, команда OG в Доте 2 за первое место в the International 2018 получила $11,234,158. Стримить также очень выгодно – подписка на канал на Twitch стоит $4.99, и стример, в свою очередь, получает половину от этой суммы за каждого подписчика.

В итоге, как же все таки начинающему киберспортсмену начать восхождение по карьерной лестнице? Помимо явного увлечения играми и очень высокого уровня скилла, важно чтобы потенциального игрока заметили киберспортивные организации. Обычно профессионалы начинают в любительских или мелких турнирах чтобы проявить себя, ну или же активно проводят стримы на соответствующих платформах. Вроде и звучит несложно, но важно понимать что не всем удается достичь вершины, поэтому ключевым остается умение грамотно выделить себя среди остальных.

Киберспортивный комментатор (Кастер)

Еще одна работа в индустрии киберспорта достойная внимания – это игровой комментатор. В его задачи входит комментирование матчей в прямом эфире, подчеркивание ключевых моментов игры, до и послематчевая аналитика, а иногда им даже удается брать интервью у профессиональных игроков. Заниматься этим действительно здорово и захватывающе, при средней зарплате в $62,000 в год.

Для того чтобы реализоваться в качестве комментатора, необходимо обладать исчерпывающим знанием хотя бы одной киберспортивной дисциплины (чем больше тем лучше) и само собой владеть превосходными навыками общения и аналитическими способностями. Для получения этой работы, достаточно чтобы вас заметили, как и в случае с профессиональным геймингом. Здесь действительно важно обзавестись связями. Как вариант, можно обратиться к организаторам турниров (например через Twitch) и предложить помощь с комментированием. Аналогично, можно записать как вы комментируете прошедшие матчи для демонстрирования своих навыков. Стоит помнить о том, что креативность это залог успеха.

Тренер

Как и в традиционном спорте, в киберспорте тренеры это основа каждой профессиональной команды. Тренеры работают с игроками, помогая им определить свои сильные и слабые стороны, занимаются организацией тренировок, работают над стратегиями, анализируют команды соперников и так далее. Зачастую, от тренеров ожидают очень глубокое понимание игры и даже определенный уровень собственного игрового скилла. Тренеры также должны следить за всеми новостями, обновлениями, изменениями в мете чтобы их команды могли адаптироваться должным образом. И последнее, но не менее важное требование – это комфортно чувствовать себя в управлении персоналом, особенно в процессе обучения и общения.

Существует множество способов стать тренером в киберспорте. Бывшие или закончившие карьеру профессиональные игроки довольно часто переквалифицируются в тренеров чтобы еще оставаться частью индустрии. Для тех же кто рассматривает тренерскую позицию как начало киберспортивной карьеры, все может оказаться несколько труднее. Новоиспеченным тренерам стоит начинать с любительских или небольших киберспортивных организаций чтобы набраться достаточного опыта.

Киберспортивный комментатор

Продажи

Работа в сфере продаж в индустрии киберспорта немногим отличается от других секторов. В киберспорте, менеджеры продаж отвечают за организацию сбыта билетов, продажи оборудования, заключение спонсорских соглашений, налаживание отношений с клиентурой, развитие бренда и прочим.

В отличие от вышеупомянутых позиций, получение работы в сфере продаж следует более стандартному сценарию. Рекомендуется иметь необходимое для отрасли образование, быть достаточно коммуникабельным, а также демонстрировать хорошее понимание киберспортивного бизнеса. Менеджеры продаж в киберспорте зарабатывают порядка $40,000 в среднем, хотя эта цифра может разниться. Рабочее время обычное – с 9:00 до 17:00.

Как популярность киберспорта в Скандинавии влияет на букмекеров?

популярность киберспорта в Скандинавии

Киберспорт – совсем недавно образовавшаяся дисциплина и сосредоточена она вокруг видеоигр. Профессиональные киберспортсмены, которые являются непосредственно игроками в видеоигры, участвуют в турнирах, которые часто наблюдаются живой аудиторией, подобно большому спорту. Или же, часть таких турниров проходит и транслируется в Интернете, в режиме онлайн. Киберспорт включает в себя множество жанров, в том числе: шутеры, стратегии в реальном времени и MOBA (Dota 2, League of Legends). Continue reading “Как популярность киберспорта в Скандинавии влияет на букмекеров?”

Инвестиции в киберспорт

Инвестиции в киберспорт

В течение последнего десятилетия статус инвестиционной привлекательности киберспорта изменился от “как бы не прогореть” до разрастающегося рога изобилия. Аудитория и интерес постоянно увеличиваются за счет взросления вовлеченных поколений, а с учетом вечно растущего спроса, в пустующей нише, процесс ее заполнения был неизбежен. График ниже наглядно показывает ежегодный стабильный прирост прибыли от киберспорта, что лишь подтверждает рост сферы и интерес инвесторов.

Рост доходов в киберспорте

Развитие

Киберспорт как самостоятельная индустрия, прошел своё становление не так давно, а на заре своего развития – в 2000-е годы, был “котом в мешке” для инвесторов. За отсутствием массового спроса, любое вложение в эту сферу было, как минимум, рискованным, ведь дисциплина могла глобально так и остаться в зародышевом состоянии. С течением времени ситуация менялась: сейчас и рост числа зрителей и увеличение прибыли в киберспорте исчисляются в миллионах, десять же лет назад, любое продвижение стоило энтузиастам-первопроходцам несоизмеримых усилий.

Переломным моментом можно считать начало вложений спортивных клубов, знаменитостей и крупных бизнесменов в киберспорт, но с учетом развития информационного общества и потенциала киберспорта, это в любом случае было лишь вопросом времени.

Первые крупные вложения дали информационный повод, все больше людей и организаций стало изыскивать варианты вложения своих средств в профессиональный киберспорт, и на данный момент, отрасль по инвестиционным и маркетинговым показателям, глобально, думаю, может конкурировать с подавляющим большинством классических видов спорта, за исключением футбола, баскетбола и тенниса.

Из спорта – в киберспорт

Перечисление всех организаций и личностей, уже вложившихся в профессиональный киберспорт займет бесконечно долгое количество времени, поэтому, хотелось бы взять свежую подборку – за 2016 год.

76ers

  • В сентябре 2016 года клуб НБА – “Филадельфия Севенти-Сиксерс” объявил о приобретении контрольных пакетов акций Team Apex и Team Dignitas, а также выкупе слота Team Apex в LCS NA;
  • Шакил О’Нил, Алекс Родригез и Джимми Роллинс вложились и выкупили часть акций американской организации NRG;
  • Со-владелец “Голден Стейт Уорриорс” на пару с Мэджиком Джонсоном выкупили Team Liquid;
  • Рики Лампкин, выступавший в защите за Индианаполис (американский футбол), вошел в руководство Flipsid3 Tactics;
  • Юнас Жеребко, легкий форвард “Бостон Селтикс” в августе 2016 года стал владельцем организации Renegades;
  • Футбольный клуб “Шальке-04” выкупил слот в EU LCS и подписал команду по League of Legends;
  • Футбольный клуб “Валенсия” открыл полноценное киберспортивное подразделение, подписав состав по League of Legends и Hearthstone. На данный момент идет формирование CS:GO состава;
  • TORNADO.RoX и ФК “Динамо” подписали партнерское соглашение;
  • Помимо всего этого, внушительное число футбольных клубов подписали игроков по FIFA.

Данный список является далеко не полным, но это были наиболее резонансные сделки и вложения за 2016 год.

Исходя из списка выше, можно сделать анализ, что инвесторы из классического спорта вкладываются в основном в CS:GO и League of Legends – игры с невысоким порогом вхождения, а соответственно, – доступные для телевидения и массовой аудитории, а футбольные клубы также идут по пути подписания компьютерной версии своего, привычного вида спорта.

Более того, обнадеживает факт, что в киберспорт вкладывают люди из НБА – где-где, а там точно знают толк в шоу. Этот факт очень обнадеживает и лишь подтверждает потенциал профессионального киберспорта.

Со сцены – в киберспорт

Несмотря на то, что в зону интересов творческих людей профессиональный киберспорт пока толком не попадает, некоторые актеры и певцы все же успели вложить туда свои финансы.

Стив Аоки

Всемирно известный DJ долгое время увлекается компьютерными играми, и в прошлом году стал владельцем киберспортивной организации Rogue.

Стив Аоки

Эштон Кутчер

Актер стал первопроходцем среди людей своей профессии в мир киберспорта. Его вложения – чистый расчет в перспективный рынок, сам он не увлекается киберспортом или компьютерными играми в общем. Что не помешало ему вложить часть состояния в букмекерский проект Unikrn.

ashton

Рик Фокс

В прошлом баскетболист, а в нынешнем – актер, с детства фанатеет от компьютерных игр, и несколько лет назад основал организацию Echo Fox.

Рик Фокс

Инвестиции в СНГ – ESForce Holding

Единственной крупной инвестицией на территории России и СНГ за последние годы является только вложение миллиардером и предпринимателем Алишером Усмановым, владельцем холдинга USM, $100 миллионов в Virtus.Pro Group, – а ныне – ESForce holding.

Вложение одно, зато какое, и оно очень радует, поскольку киберспорт в СНГ начал развиваться комплексно, и гораздо более активно.

Помимо того, что в холдинг входят команды Virtus.Pro, Na’Vi и SK-gaming, проекту принадлежит студия аналитика и комментирования RuHub. Московские “эпицентры” также проводит ESForce, да и новый проект – Yota-арена – полноценная киберспортивная арена в Москве, построена благодаря именно этим ребятам.

Инвестиции в медиа-пространстве

В медиа-сегменте стоит выделить две сделки: в 2014 году компания Amazon приобрела cтриминговый-сервис Twitch.tv за невероятную сумму: $970 миллионов. Приобретение вышло очень громким событием – впервые за компанию, напрямую связанную с киберспортом, выложили на бочку почти миллиард долларов.

Twitch

1 июля 2015 года, шведский медиа-холдинг MTG получил контроль над контрольным пакетом акций Electronic Sports League (ESL). Сумма сделки составил $86.000.000.

Вести с полей

За прошедшие пару недель было сделано несколько важных заявлений и сделок:

  • Китайский холдинг Tencent сообщил о намерении вложить в китайский киберспортивный рынок сумму, эквивалентную без малого 15 миллиардам долларов. Средства собираются выделить в основном на организацию лиг и мероприятий.
  • Американская компания AEG заключила партнерское соглашение с организацией Immortals. Стоит сказать, что тут речь идет не о потраченных миллионах долларов, а, скорее, о прецеденте взаимовыгодного сотрудничества: все турниры, проходящие в Лос-Анджелесе с участием игроков или составов организации, “бессмертные” будут проводить в зале L.A.Live – проще говоря, Immortals обзавелись домашней ареной.
  • Американский телеканал NBC Sports проведет лигу по игре Rocket League, выделив 40 часов эфирного времени на трансляции. Отборочные будут проводиться в Европе и Америке, призовой фонд соревнования составит $100.000.

А для людей, которые следят за отечественной киберспортивной сценой, есть менее глобальная, но не менее приятная новость – платежный сервис QIWI заключил спонсорское соглашение с коллективом Double Dimension (Dota 2); вложения составят порядка 70 тысяч долларов.

Я тоже хочу вложить свою копейку, что мне делать?

Если у вас возникло желание поспособствовать развитию киберспорта, естественно, не без собственной выгоды – все от этого будут в плюсе. Есть много вариантов вложений, и не все так просто, как кажется на первый взгляд.

  1. Организация своего собственного турнира, лиги, мероприятия.
    Уровень риска: средний
    Рентабельность: могло быть и лучше
    Собственно, организация турнира или лиги, для человека, не имеющего опыта в киберспорте, сложна даже для профессионалов своего дела – из-за специфики аудитории и продукта. Тем не менее, это комплексный, интересный для исполнения проект. Приглашение команд, поиск спонсоров, выбор даты (из-за загруженного календаря у игроков), организация самого пространства, выбор места, решение технических вопросов – это лишь первые сложности, которые приходят в голову. Однако, если суметь управиться со всем с чистого листа, дальше будет гораздо проще (снежный ком). В первую очередь, такой тип вложения полезен для становления имиджа и репутации в киберспорте. Грамотно организованные и без проблем проходящие турниры встречаются не так часто.
  2.  Организация своей собственной команды.
    Уровень риска: высокий
    Рентабельность: варьируется
    Задача не менее сложная, чем организация мероприятий. Если, хотя бы на первое время, руки в финансовом плане развязаны, то задача упрощается. Проблема в том, что много команд пропадает после нескольких месяцев существования – если финансовая подушка невелика, вложенные средства просто не успевают окупиться. Также как и организация турнира или лиги – быстрого возврата денег ждать не стоит. Грамотно устроить команду – дорогого стоит, ведь важно не только подписать игроков в организацию, но и получить от них отдачу.
    Важно правильно расставить приоритеты, менеджером хотя бы первое время, можно побыть и самому, а вот тренера – хорошо бы подписать вместе с игроком или составом.
  3. Приобретение турнира / лиги.
    Уровень риска: низкий
    Рентабельность: высокая
    Не такой интересный в плане процесса вариант, зато сразу получаете в свое распоряжение хорошо отлаженную систему, которая гарантированно приносит доход. Тут главное все не испортить своими же неграмотными действиями. Конечно, это будет стоить сильно дороже, чем организовать все, но тут уже все готовенькое.
  4. Приобретение команды/организации
    Уровень риска: средний
    Рентабельность: варьируется
    Опять же, это будет стоить дороже, чем выстроить все своими руками, но тут все сложнее. Владелец организации как правило задает вектор развития. Вы приходите в хорошо отлаженную систему (в идеале), и хотите быстрого возврата большого объема вложенных средств. А у игроков начался спад – месяц, два без серьезных результатов, роспуск состава, а дальше все может пойти снежным комом. Так что в случае с выкупом команды сложнее не испортить все – главное – терпение и выдержка.
  5. Приобретение акций команды/организации
    Уровень риска: варьируется
    Рентабельность: варьируется
    Гораздо менее затратный вариант, который не требует особых усилий в исполнении – главное сделать правильный выбор. Да и сумма вложений может быть как $100, так и исчисляться десятками тысяч оных. Так что этот вариант больше подходит для широкой аудитории, плюс всегда можно купить акции той команды, которой вы симпатизируете. Можно сказать, непосредственное участие.
    Однако, следует все взвесить и не полагаться лишь на симпатию. При грамотном вложении средств, можно многократно приумножить свой капитал.
  6. Партнерство со стримером
    Уровень риска: низкий
    Рентабельность: варьируется
    Коммерческое партнерство с известным стримером также не потребует заоблачной суммы вложений, но здесь главное найти надежного и подходящего человека.
  7. Аренда тимхаусов/пространства для буткемпа.
    Уровень риска: средний
    Рентабельность: средняя
    Свои тренировочные дома имеют считанное количество организаций – ведь это огромное, да и не всегда разумное вложение средств. Нет, безусловно, это очень круто, но как правило, если нет большого количества свободных средств – приоритеты другие.
    Поэтому идея постройки тренировочного дома специально для проведения буткемпов с последующей его сдачей командам имеет место быть. Важнейшим фактором является географическое расположение. В условной Пензе это невостребовано, в Москве или Санкт-Петербурге – вполне.

Заключение

Киберспорт с каждым днем является все более и более перспективной областью для инвестиций. Постоянно задействуются новые источники вложений, аудитория охвата растет, потолок развития профессионального киберспорта – неизвестен.

А самое главное, что благодаря своей специфике – он открыт для каждого. И это очень круто.

История киберспорта

История киберспорта

19 октября 1972 года. Калифорния, Пало-Альто. Закончился очередной учебный четверг в одном из лучших университетов мира – Стэнфордском. Cимволично, что девиз университета – “Ветер перемен дует”. Несмотря на теплую погоду, уже было пасмурно и ветрено. Впереди был еще один день учебной недели, пятница, – блин, скорее бы все это закончилось. Первокурсники втягивались в учебный процесс, кто постарше – привычно занимались своими делами, а на стене университетского кампуса было аккуратно приклеено объявление, где маркером было выделено – “Бесплатное пиво!”.

Вот только еще это объявление гласило – “Сегодня, в 20:00, в компьютерной лаборатории состоится “Первый межгалактический турнир” по Spacewar! Приз победителю – годовая подписка на Rolling Stones”. Ого, бесплатное пиво, да и еще такой крутой приз. Погода к ночи портится, почему бы и нет?

Пожалуй, этот момент стоит считать зарождением киберспорта. Поздний вечер, в окне видна неполная луна. Две дюжины людей сидят в небольшой комнате с огромным компьютером (ниже на фото) и под пиво, неистово болеют за ребят, которые рубятся один на один за помощью космических кораблей. Для понимания, Spacewar! В какой-то степени напоминает морской бой. Космический бой. Это был первый киберспортивный турнир.

первый киберспортивный турнир

Тем октябрьским вечером, группа компьютерных гиков, не ведая того – положила начало чему-то новому, чему-то, что этот мир еще не видел. 45 лет спустя, ЛАН-турниры собирают людей не меньше, чем Rolling Stones в 1972.

Первые турниры

С 1972, ближайшие 8 лет на временной шкале киберспорта – его состояние можно было охарактеризовать одним слово – застой. Девятая декада 20 века принесла фанатам компьютерных игр своим наступлением движение – в 1980 году компанией “Atari” был проведен чемпионат по игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10000 человек в США.

Space Invaders Championship

Летом того же года, Уолтер Дэй создал организацию “Twin Galaxies”, которая занималась хранением различных внутриигровых рекордов, продвижением видеоигр, и например, пробила некоторые из них в Книгу Рекордов Гиннеса.

Шутка ли, но уже в те годы компьютерные игры пробились на телевидение – на канале TBS с 1982 по 1984 год показали 133 эпизода программы “Starcade”, – суть которой была в том, что игроки старались перебить лучший результат друг друга в аркадных играх.

Также, турниры по компьютерным играм были частью шоу “Это невероятно!” на американском канале ABC.

Рассвет

Конец 20 века принес прорыв в мир компьютерных игр. В 1990 году был проведен первый турнир с крупным денежным призовым фондом (победитель забирал 10000$) – Чемпионат Мира на консолях, проводимый “Nintendo”. Этот турнир стал фундаментом для будущего в плане призовых фондов.

Революции поспособствовало создание и развитие интернета, и к многим играм с течением 90-х годов, стала добавляться приставка “онлайн-”. Еще одним толчком стало появление персональных компьютеров.

Квинтэссенцией развития стал 1997 год, тогда состоялся первый турнир по Quake – “Red annihilation”, победитель которого получил Ferrari в качестве приза; а через несколько недель после него пронеслась новость – Эйнджел Муньез объявляет о создании первой профессиональной киберспортивной лиги – CPL. Первый призовой фонд составил 15000$, а за последующее десятилетие было разыграно более 3 миллионов долларов.

Следующее знаковое событие в киберспорте произошло фактически через год – с выходом игры Starcraft в истории дисциплины началась новая эра, центром которой стала Южная Корея. С этого момента популярность киберспорта начала возрастать.

 

Корея – вторая родина киберспорта

Несмотря на то, что все разговоры выше велись только о событиях в Северной Америке, родиной киберспорта принято считать именно Южную Корею. Если быть грубым – то все, что было раньше – больше напоминало первобытное киберспортивное общество, а Корея на этом фоне стала современным киберспортивным государством. Именно Сеул долгое время был законодателем моды и трендов в киберспорте, именно в Южной Корее киберспорт был выведен едва ли не на уровень национальной идеологии, а преступления и договорные матчи в игровом мире – стали караться более, чем реально. С другой стороны, чего еще ожидать от одной из самых развитых стран мира?

Официально, историю киберспорта в Корее стоит отсчитывать с 31 марта 1998 года произошел официальный релиз Starcraft. В течение пары следующих лет вовлеченность в эту игру в Южной Корее достигнет умопомрачительного уровня, а в январе 2000 года будет основана KeSPA – ассоциация профессиональных игроков в Starcraft в Южной Корее. К этому времени южнокорейские медиа и технологические корпорации уже заметят стратегию, набравшую популярность, и будут проведены турниры Progamer Korea Open (1999) и Hanaro Tooniverse Starleague (2000). В последней в призовые места войдет известный в будущем игрок за терранов – ByuN.

Южная Корея смогла систематизировать, упорядочить киберспорт на законодательном уровне и вывести его на национальный интерес. Если хотите – Starcraft (прим.; на данный момент – Starcraft II и League of Legends) в Южной Корее, как футбол в Бразилии, или хоккей в России. За десятилетие существования  Starcraft,  в Южной Корее было разыграно более 8 млн. Долларов призовых.

На данный момент самой популярной игрой в мире, и конкретно в Корее – является League of Legends, однако именно Starcraft дал толчок развитию современной системы киберспорта. Значимость этой игры подчеркивает сравнительная ее популярность даже на данный момент. Популярность игр жанра RTS в киберспортивном мире угасает в связи с очень высоким порогом вхождения, низкой вариативностью игровых стратегий (как ни старайся, в той же Dota 2/LoL гораздо больше вариантов развития событий) и сравнимо более низкой зрелищностью, но SC все еще живет, как в Корее, так и в мире.

История киберспорта в Европе

Европа, в киберспортивном плане, всегда была, есть, и, вероятно будет регионом зависимым и ведомым. Киберспорт изначально пустил ростки в Америке, подрос в Корее, а плоды дал по всему миру – в том числе и в Европе. Как бы это странно ни звучало – геополитическое и географическое нахождение Европы очень точно находит свою проекцию в киберспорте.

Большой киберспорт пришел в Европу, отстав от ведущих на несколько лет. Последовав за новыми модными веяниями, азиатские ветра принесли в итальянскую Монцу в 2006 году World Cyber Games. Турнир был проведен на крепкую четверку и имел популярность у зрителей как в месте проведения, так и на просторах интернет пространства. Первый блин не вышел комом, и в следующем году был проведен первый сезон IEM, с финалом на выставке CeBIT в Гамбурге. Эти два события подтолкнули развитие дисциплины в старушке-Европе, а IEM проводится и в наши дни, и, на мой взгляд, является самым хорошо организованным мульти-гейминговым турниром в мире.

Стоит отметить, что Европа похватала все и отовсюду: если в США на данный момент доминирует League of Legends, в Корее – она же и Starcraft, СНГ-пространство – логово дотеров, то в Европе нашлось место абсолютно всем дисциплинам. Произошло, можно сказать, смешение киберспортивных культур.

Несмотря на всемирно растущую популярность киберспорта – Европа в этом плане развивается неоднозначнее, чем остальные. Развитость демонстрируют отдельно взятые страны – Швеция, Германия, Франция, Дания, Румыния, Польша. Прикормленная аудитория привлекает крупных инвесторов и организаторов мероприятий сильнее, что, в принципе, логично – это тот же бизнес. Но это лишь способствует расслоению Европы в киберспорте. Страны-флагманы уходят вперед, а небольшие страны стоят на месте. Если оставить все как есть, то многие государства окончательно выпадут из киберспортивного мира.

Попытки что-то изменить периодически предпринимаются, но они далеко не всегда успешны: долго искать пример не надо – в 2015 году с горем пополам в словенском курортном городе Порторож был проведен турнир по Dota 2 и CS:GO – Gaming Paradise. Организаторы дали турниру такое же громкое название, с каким треском и провалились. Полупустой зал, недовольные игроки, отвратительное организация – такое ощущение, что хосты турнира “попилили” деньги в лучших традициях. О, до кучи пропал призовой фонд. Сколько приличных слов у Вас на языке? У меня – ноль.

Радует, что не везде так ужасно – в соседней колоритной Хорватии, киберспорт очень любят – и, например, Dota 2 Pit League – постоянный гость в Сплите, который является, пожалуй, балканской киберспортивной столицей.

Словом, Европа требует более равномерного развития в киберспортивном плане; будем надеяться, что ситуация не будет усугубляться.

История киберспорта в Америке

Возвращаемся в Новый Свет. История киберспорта в Америке (прим. речь все-таки в основном идет о США и Канаде, –  киберспорт в Мексике и Бразилии до недавнего времени находился в зародышевом состоянии)  датируется тремя отправными точками: вышеупомянутая CPL (1997), основание организации EG (1999), основание MLG (2002).

Как регион свободный от стандартных предрассудков, Северная Америка первой в мире зарегистрировала киберспортивный клуб (организацию) – который является столпом и флагманом и по сегодняшний день – Evil Geniuses. За 18 лет была проведена колоссальная работа – от маленькой комнатки в Сан-Франциско, до медийного мультигеймингового гиганта.

За первые 10 лет США провели на своей территории большое количество крупных турниров – в основном WCG и MLG. Это подогрело интерес молодой (смотри: целевой) аудитории на континенте и спустя 15 лет – Северная Америка – крупнейший киберспортивный рынок в мире, с бесконечным потенциалом для роста.

Это очень легко отследить на примере NA LCS  – ведущей мировой лиге по LoL’у. Во-первых, с этого сезона, Лига официально перешла на формат франшиз – что лишний раз свидетельствует о грамотности менеджмента и заинтересованности инвесторов – стоимость покупки слота в турнире – 10 миллионов долларов для уже участвующих организаций; для новичков – 13.

Во-вторых, зрительский интерес и вливания обычных пользователей растут в геометрической прогрессии с каждым годом.

В-третьих, некоторыми организациями владеют клубы и бывшие топ-игроки/менеджеры НБА, которые более, чем знают толк в шоу.

Ниже приведена наглядная сравнительная статистика по дисциплинам. Несмотря на отсутствие в данном графике четких показателей и деления по регионам – поверьте, львиная доля зрителей синей кривой – проживает в Северной Америке.

История киберспорта в России

Знаете, Россия в киберспорте – как всегда и во всем – из крайности в крайность. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт на государственном уровне. Правда, в 2006 году его исключили из реестра видов спорта, но не переживайте так – буквально несколько месяцев назад киберспорт снова оказался признан (прим. правда, стоит отметить, что помимо слов, в 2017 году руководство ФКС России предпринимает не безуспешные попытки популяризации и развитии оного).

Вернемся на 20 лет назад – в далеком 1996 году в Московском доме молодежи был проведен первый официальный турнир по Starcraft в  России – победитель увез домой системный блок.

Вообще, киберспортивное СНГ-сообщество, с момента его зарождения в конце 20 века – абсолютно отдельная, самобытная ниша, – думаю, с этим сложно не согласиться. Киберспорт у нас любят, фанатская база огромна. К сожалению, далеко не все производители игр и организаторы мероприятий понимают это.

Киберспорт в России до 2002-2003 годов, находился в плачевном состоянии, и держался в основном на энтузиазме ребят, которые создали то, что мы имеем сейчас. Да, киберспорт был признан официальным видом спорта – но после такого заявления действий для поддержки дисциплины не предпринималось никаких.

В 2002 году игрок культовой команды М19 – “LeXeR” выиграл QuakeCon, а вместе с ним и 20000 долларов. 2003 год положил начало бесконечным турнирам ASUS и серии турниров Arbalet Cup. Начались серьезные LAN-Турниры, появилось достойное их освещение и привлекательные призовые фонды. Этот этап по 2011 год являлся переходным в истории российского киберспорта.

Потом случился “бум”. Релиз бета-версии Dota 2, The International с призовым фондом в 1 миллион долларов, и триумфальное шествие Natus Vincere на нем.

Navi wins TI

После этого турнира, киберспорт в России и СНГ пошел семимильными шагами – Ritmix Starcraft II League, Dreamhack в  Москве в 2014 году, Континентальная Лига по League of Legends, LAN-турниры от Starladder в Киеве и Минске,EPICENTER:Moscow. Одним словом, хотелось бы, чтобы развитие киберспорта в СНГ-регионе продолжалось в не меньших темпах. СНГ-рынок недооценен и имеет огромные перспективы для развития.

Перспективы развития киберспорта.

К сожалению (к счастью?) в нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо; но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен – но пока его возможности не использованы и на 5%. А с такими темпами прогресса – мы имеем возможность увидеть качественно новый виток развития компьютерного спорта в ближайшие пару лет.

Крупнейшие киберспортивные организации

Крупнейшие киберспортивные организации

На протяжении всей истории существования соревновательного духа в онлайн-играх, существовали понятия “команды”, “клана” – это, как и в любой другой области жизни, сплочает, сближает коллектив. Сколько было организовано сходок, встреч; сколько ночей было проведено вместе за любимым хобби, а для кого-то уже и делом. С процессом развития киберспорта как дисциплины, начали появляться профессиональные организации, киберспортивные команды, и сейчас многие из них уже имеют армии фанатов и поклонников. “Зверя нет сильней медведя, Virtus.pro – вперед к победе” – думается, не мне одному известна эта фраза. Бренд Natus Vincere является очень популярным в мире, поэтому не стоит недооценивать важность знамен, за которые играют киберспортсмены.

Virtus.pro

Устройство профессиональных организаций в киберспорте

Киберспортивные организации на нынешнем витке развития киберспорта, во многом похожи на любую качественно положительную организацию в бизнесе – сложная, хорошо отлаженная система, в которой торможение в работе любой из шестеренок, может вывести ее из строя.

Несколько лет назад, на стадии становления киберспорта, эта система отлаживалась и отрабатывалась – с одной стороны устройство организаций было проще, с другой – процесс поиска идеальной системы занятие более сложное, чем кажется со стороны.

Как итог, штаб организации включает себя большое количество разномастных специалистов – повар, психолог, тренер команды, тренер по физической подготовке. Некоторые команды даже имеют отдельных тренеров по мотивации. Существование профессиональных команд позволяет игрокам сосредоточиться на выполнении прямых обязанностей:

  • Менеджер берет на себя обязанности по участию команды в турнирах и лигах, общению с прессой (частично);
  • Тренер концентрируется на тактической составляющей, помогает разбирать личные ошибки игроков.
  • Психолог, физиотерапевт, диетолог поддерживают игроков в оптимальной физической и моральной формах.

Помимо всего этого, для укрепления командного духа и взаимопонимания, игроки проводят большое количество времени на буткемпе – как правило, это арендуемая квартира, или отдельный дом, но некоторые команды уже обзавелись собственными крепостями. Ниже, – командный дом FaZe Clan в Лос-Анджелесе – одной из лучших киберспортивных команд по CS:GO.

faze teamhouse

Также, организация берет на себя обязательства по выплате заработной платы игрокам и всем работникам; ведет переговоры и заключает контракты со спонсорами; заведует общей бухгалтерией. Среди сотен профессиональных команд, можно выделить небольшое количество организаций-династий – известных, стабильных и не запятнанных брендов, выступать под знаменами которых – честь для любого киберспортсмена. Несмотря на то, что уровни зарплат в них разнятся, стоит добавить, что выступление за такие организации, поднимает и собственный бренд игрока, что также приносит доход.

Топ профессиональных киберспортивных организаций

Для составления оценочного топ-листа профессиональных коллективов возьмем следующие критерии: стабильность, история, выигранные призовые, наличие игроков/составов-брендов, финансовая порядочность по отношению к игрокам и популярность.

Evil Geniuses (EG, США)Evil Geniuses (EG, США)

Год основания: 1999

Активные составы: Dota 2, CoD, Halo, Super Street Fighter

Спонсоры: Monster Energy, SteelSeries, AMD, SanDisk

Общие призовые: 15,421,179.29$, 6 27 турниров и лиг (#1 в мире).

Игроки/составы-бренды: СS 1.6 (2008-11), Dota 2 (с 2011), Stephano (SC2, 2012-14), IdrA (SC2, 2010-13), iNcontroL (SC2, 2011-17), ThorZain (SC2, 2012-17), HuK (SC2 2011-17)

“Злые гении” – одна из самых старых, крепких и надежных мировых организаций и является топовой киберспортивной организацией в мире.. За всю свою почти 20-летнюю историю, организация всегда понимала нужный вектор развития. Никогда не распыляясь на большое количество средненьких составов, поначалу определяющими дисциплинами были Counter-Strike и Starcraft: Brood War. К началу второй декады ХХI века, с подъемом Dota 2 и Starcraft 2 – внимание переключилось на эти дисциплины. Хороший маркетинг, менеджмент, достойное отношение к игрокам позволило преобразовать организацию в настоящую империю. С грустью воспринялась новость об окончательном роспуске SC2 состава в конце 2016 года, но, будем надеяться, что это был шаг назад, чтобы сделать большой прыжок вперед.

Fnatic Fnatic (Великобритания/Австралия)

Год основания: 2004

Активные составы: Dota 2, LoL, CS:GO, HotS

Спонсоры: AMD, GG.Bet, MSI, Twitch.tv

Общие призовые: 7,192,860.89$, 604 турнира и лиги (#4 в мире).

Игроки/составы-бренды: CS:GO (с 2014), Naama (SC2, 2012-14), LoL (с 2011)

Команда, с штаб-квартирой в Лондоне, с момента своего основания делала упор

на CS-состав, в 2011 году добавился состав по Лиге Легенд. Команда отличается своей многонациональностью – организация объединяет под своими знаменами игроков со всех концов мира. Fnatic являются одной из лучших киберспортивных команд мира по League of Legends.

SK-GamingSK-Gaming (Германия)

Год основания: 1997

Активные составы: CS:GO, WoW, Hearthstone

Спонсоры: VISA, Intel, ASRock, Kingston

Общие призовые: 3,571,730.68$, 482 турнира и лиги (#4 в мире).

Игроки/составы-бренды: CS:GO/CS 1.6 (с 2005), MC (SC2, 2012-13), LoL (2011-2015).

Немецкая организация с начала века всемирно известна как отдельными личностями в CS:GO, так и всем составом. Номинально, организация мультигейминоговая – но на деле большинство сил и средств уходят в CS-состав.

Delpan, GeT_RiGhT, SpawN, f0rest, Robban, а ныне coldzera, FalleN – лучшие из лучших, гордость CS-сцены.

SKTT1 SKTT1 (Южная Корея)

Год основания: 2002

Активные составы: LoL

Спонсоры: SK Telecom

Общие призовые: 6,970,706.91$, 204 турнира и лиги (#5 в мире).

Игроки/составы-бренды: BoxeR (SC:BW 2004-06/ 08-10, Bisu (SC:BW/SC2, 2008-13), LoL (с 2011).

Самая популярная и именитая команда Южной Кореи, за 15 лет существования – было выиграно бесчисленное множество матчей по Starcraft’у. Сейчас у команды присутствует лишь LoL-ростер, в котором играет, вероятно, лучший игрок мира – Faker. Корейская сцена всегда считалась элитной как в Starcraft’е, так и в Лиге Легенд – а SKTT1 – элита внутри элиты.

Natus VincereNatus Vincere (Украина)

Год основания: 2009

Активные составы: Dota 2, CS:GO, FIFA, WoT, LoL

Спонсоры: Twitch, G2A, HyperX, EGB, Aviasales

Общие призовые: 6,273,162.44$, 482 турнира и лиги (#6в мире).

Игроки/составы-бренды: CS 1.6/GO (c 2010), Dota 2 (с 2011), WoT (с 2013)

Natus Vincere. Na’Vi. Рожденные побеждать. Сколько эмоций связано с этой командой у ее фанатов. Сколько успехов, неудач, волнений было и будет пережито. 35 титулов крупных международных соревнований у Dota 2 и CS составов на пару. Самая титулованная СНГ-команда. Dendi – для многих икона в Dota-мире. GuardiaN, starix, zeus, Edward, markeloff, ceh9, seized, молодая звездочка s1mple – лучшие из лучших в CS, сильнейший состав по World of tanks, – все это – самая популярная СНГ-команда.

vp logoVirtus.Pro (Россия)

Год основания: 2003

Активные составы: Dota 2, CS:GO, LoL, Hearthstone, WoT, HotS

Спонсоры: Twitch, G2A, VertaGear, Fragstore

Общие призовые: 4,822,804.28$, 282 турнира и лиги (#10 в мире).

Игроки/составы-бренды: CS:GO (настоящий состав, c 2014), Dota 2 (с 2012)

Самая популярная российская организация. Стабильный состав по CS:GO, и сильнейшую стабильную команду по Dota 2, которому все время чего-то не хватает для закрепления на вершине. Популярны наравне с “рожденными побеждать”, первый в России профессиональный киберспортивный клуб и флагман отечественного киберспорта.

Кто, где и кого? Обзор лучших коллективов в игровых дисциплинах

Dota 2

Общее впечатление: Всю историю Dota 2, как соревновательной дисциплины, можно разделить на несколько периодов

  1. С релиза игры (август 2011) по начало 2013 года – золотое время для Natus Vincere, – эпоха доминирования СНГ-коллектива. Причем если в первый год после релиза, почти все турниры уровня “премьер” оставались за Na’Vi, то чем дальше, тем хуже были результаты черно-желтых. Переломным моментом стал The International 2012, где в финале они проиграл китайцам из Invictus Gaming. После этого турнира, многие подиумы в 2012 году стали уходить в другие коллективы Европы и Америки.
    Властелины эпохи – Natus Vincere
  2. 2013 год. Этот год стоит рассмотреть отдельно. После новогодней паузы, Na’Vi смогли прийти в себя – но у них появился достойный соперник – Alliance. В течение всего года коллективы чередовали победы; между ними и прошла битва года в финале The International, победителем из которой вышли шведы (я думаю, многие помнят знаменитый Dream Coil от s4). В этом году, к стандартам игры наконец подтянулись китайские команды, – регион наконец начал показывать достойные результаты.
    Властелины эпохи – Alliance
  3. 2014 год запомнился фанатам Dota 2 доминированием китайских команд, китайским же финалом The International, на который, на мой субъективный взгляд, невозможно было смотреть. Единственные некитайские команды, которые весь год составляли конкуренцию азиатам – Evil Geniuses и Cloud 9
    Властелины эпохи – Китай
  4. 2015 год. После невеселого прошлого года, наступила эпоха Team Secret и Evil Geniuses. И если до мая Vici Gaming разбавляли эту картину, напоминая о прошлогодней доминации Китая, то после этого лишь на The International CDEC смогли забрать серебро, победа же ушла в руки EG. Но все понимают, что CDEC для Китая – нонсенс, можно их не брать в расчет. Команда взорвала публику, можно сказать, что стиль игры был агрессивно-европейским, но это будет неточно. Они просто играли в свою игру. Безбашенную, “ни шагу назад”.
    Властелины эпохи – Evil Geniuses, Secret
  5. 2016 год – по настоящее время. Сейчас продолжается эпоха агрессивной и быстрой Доты. Традиционно хорошо в такой атмосфере себя показывают европейские и американские коллективы, неплохо подтянулась Юго-Восточная Азия и Корея. А вот Китай, за исключением Wings и Newbee так и не может адаптироваться под современную игру .Этому способствует мета, которую принесло последнее глобальное обновление – партии проходят очень быстро и динамично. Как следствие, китайские коллективы, привыкшие к медленному и долгому фарму и неспособные быстро менять стиль игры, оказались в ступоре. На трех крупных турнирах турнирах, проведенных в этом году (WESG, Dota Pit League, ESL One Genting), лишь на ESL One Newbee смогли занять второе место, а Wings довольствовались разделенным с “медведями” третьем. До следующего кардинального изменения геймплея, видится мне, китайцам и дальше придется потерпеть с подъемом на верх пьедестала. В список топ-команд, на мой взгляд, сейчас попадают следующие коллективы: OG, Evil Geniuses, Virtus.Pro, Digital Chaos и Team Liquid.
    Властелины эпохи (2016) – OG, Wings, EG.

League of legends

Честно говоря, поделить на такое количество периодов историю “Лиги Легенд”, как Доту, не получится. В моем понимании линию разделения на две части стоит поставить на отметке 2012 года. 20 месяцев – столько понадобилось времени азиатским (в частности Тайвань, Китай и Корея) командам, чтобы освоить игру настолько, насколько это возможно. И если все прошлые международные турниры проходили под диктовку европейских, американских и даже СНГ-коллективов (Moscow Five), то потом единственным мерилом команд (не считая IEM) стал Чемпионат Мира, на котором за последние 4 года у неазитских команд лишь 4 “бронзы” (матч за 3 место не играется, 3-4 место получают бронзовые медали).

Властелины игры – SKTT1

Counter-Strike: Global Offensive

Общее впечатление: CS:GO никогда не являлся азиатской дисциплиной, поэтому вся борьба идет между Европой и Америкой (как Северной, так и Южной). Стоит отметить, что в отличие от Доты у каждого периода (кроме настоящего времени) есть четко выраженная топ-1 команда.

Периодизация:

  1. 2012-2013 год. В течение полутора лет после релиза игры почти все крупные турниры прошли под диктовку f0rest’a и компании из Ninja in Pyjamas. Шведы сносили все на своем пути. 9 золотых медалей и 200000$ положили NiP в свою копилку за это время. Стоит добавить, что ребята фактически 5 лет играют в неизменном составе.
    Властелины эпохи: Ninjas in Pyjamas
  2. 2014-2015 год. Пальма первенства перешла в стан другой команды, однако не покинула территорию Шведского Королевства – Fnatic взяли 15 турниров премьер уровня, заработав почти миллион долларов. Несмотря на уверенную игру Fnatic в течение всего периода, как могли мешали им Virtus.Pro, LDLC.com и Na’Vi – в 2014 году и EnVyUs, C9, и TSM в 2015.
    Властелины эпохи: Fnatic
  3. 2016 – Настоящее время: Нет определенно сильнейшей команды, присутствует порядка 10 команд, способных бороться за пьедестал, и еще порядка 20, способных внезапно выстрелить. Стоит отметить уверенную игру Astralis в последние месяцы, а на протяжении 2016 года наиболее стабильную игру показывали SK-Gaming (ex-Luminosity) и Virtus.Pro.
    Властелины эпохи: ?

Call of Duty

Вся история соревновательной дисциплины – история доминирования американских киберспортивных команд в Call of Duty. Разнятся лишь команды, которые выигрывали турниры в разное время:

  • 2013 год – доминирование Complexity
  • 2014 год – доминирование Evil Geniuses
  • 2015-2016 года – доминирование Optic Gaming

Hearthstone

Уникальная игра из данного списка: во-первых, в ней присутствует элемент удачи, а во-вторых – партии проходят 1х1 и формально, происходит битва игрок на игрока, а не команда против команды. Хотя, в последнее время набирает популярность командные турниры по аналогии с Starcraft 2 по системе “царь горы” – как правило до 4 побед, киберспортсмен играет до проигрыша. Грубо говоря – проигрываешь, тебя меняет другой человек из лайн-апа твоей команды.

Наиболее cильные и именитые составы у следующих команд:

  • Cloud 9 (США) – Firebat, StrifeCro, Kolento, DDaHyoni, TidesofTime
  • Tempo Storm (США) – Gaara, Frodan, Eloise, Kaldi, Reynad, Ratsmah, JustSaiyan
  • Dignitas (Великобритания) – Naiman, Kranich, Blackout, Chacki, GreenSheep, CookMysock
  • Liquid (Нидерланды) – Savjz, Neirea
  • Invictus Gaming (Китай) – Comm, Sword, XiaoYao, KowFox, XingSu, QiuTu
  • World Elite (Китай) – HuLu, NightWalk, YouLove, SevenRuo, MrHumor, MoYan
  • Gamers 2 (Испания) – ThijsNL, Lifecoach, Rdu, Lothar

Starcraft II

Раз уж зашла речь о 1х1 онлайн-играх от компании Blizzard, то продолжим Старкрафтом. К сожалению, сейчас дисциплина находится в глубоком упадке, и вариантов к реанимации не видно. Ее расцвет пришелся на 2011-2015 года, а дальше начался кризис. К несчастью, игры жанра RTS не вызывают такого интереса у широкой аудитории, как MOBA и шутеры. Но, игра достойна упоминания, и хотелось бы составить рейтинг команд за ее почти семилетнюю историю. Несмотря на первое место по призовым у Liquid – ведущие позиции в данной дисциплине всегда занимали корейские профессионалы. Тем более, что под знаменами многих западных организаций, как правило, выступают некоторые корейские игроки. Также о силе корейских игроков говорит тот факт, что для выигрыша сравнимых с “жидкими” и “злыми гениями” сумм призовых им понадобилось на порядок меньше турниров.

  1. Team Liquid (Нидерланды) – 1,182,240.90$ за 483 турнира и лиги.
  2. SKTT1 (Южная Корея) – 1,148,659.77$ за 100 турниров и лиг.
  3. Incredible Miracle (Южная Корея) – 1,067,271.03$ за 129 турниров и лиг.
  4. KT Rolster (Южная Корея) – 866,446.26$ за 93 турнира и лиги.
  5. Evil Geniuses (США) – 796,668.37$ за 253 турнира и лиги.

Heroes of the Storm и Overwatch

Подвожу общую линию под обеими играми как под очень молодыми и не до конца сформировавшимися игровыми дисциплинами. Heroes of the storm на серьезном соревновательном уровне существует лишь год, а Овервотч – смешные полгода. Тем не менее, эти игры в будущем должны вырасти в полноценные игровые дисциплины. В числе лучших киберспортивных команд по Overwatch лишь европейские (EnVyUs, Rogue, Misfits) и корейские (LW-Red, Tempest и Lunatic-Hai) коллективы. Силы можно соотнести как 50 на 50. Немного другая ситуация в HotS – при неполном доминировании корейских коллективов (Ballistix, MVP), их разбавляют европейцы (Dignitas, Fnatic) и американцы из Murloc Geniuses.

Все вышеприведенные организации являются столпами, основополагающей силой киберспорта. Вероятно, без их усилий, мы бы не наслаждались киберспортом в том виде, в котором он есть сейчас. Возможно, все бы осталось на мертвой точке в начале века, или нашлись бы другие первопроходцы, – но недооценивать вклад EG или Na’Vi в киберспорт нельзя.