Обзор статистики киберспортивной индустрии на 2017 год

Киберспортивная индустрия развивается семимильными шагами. Развитие современного информационного сообщества подстегивает эту инновационную дисциплину в связи с ее спецификой. 2017 год доказывает миру, что киберспорт только развивается, и не собирается останавливаться. Можно сказать, что столь быстрый рост киберспортивной индустрии – явление уникальное для всего человечества.

Общий анализ

Киберcпортивная отрасль молода настолько, насколько это возможно. Классические виды спорта существуют 100 и более лет, и являются уже устоявшимся дисциплинами со своими традициями, принципами, аудиторией. В киберспорте всему этому только предстоит устаканиться, вероятно это произойдет на нынешней волне развития киберспорта – в ближайшие несколько лет. Поэтому полноценный сравнительный анализ со спортом провести нельзя, а достоверной статистической информации по тому же баскетболу 90-летней давности, у нас нет.

Феномен киберспорта – уникален, и мы постараемся провести анализ киберспортивной индустрии.

Целевая аудитория

Демографически – первое, что может подумать любой сторонний человек о фанатской базе и целевой аудитории киберспорта – молодежь, в подавляющем большинстве – мужского пола. Так ли это? Проведем демографический анализ киберспортивной аудитории.

За статистическую базу возьмем исследование NewZoo за 2016 год.

59% от общего числа аудитории – люди в возрасте от 21 до 35 лет. Получается, что первыми, кто втянулись в киберспорт, стали люди, рожденные с 1982 по 1996 год – на эпоху взросления этих поколений пришелся компьютерный и интернет бум. Следовательно, с развитием технологий, последующие поколения будут интересоваться киберспортом еще сильнее – гаджеты, социальные сети и интернет – уже неотъемлемая часть общества. Основной киберспортивный тренд – перманентное вовлечение всех последующих поколений. На удивление, вторая по численности категория аудитории – люди в возрасте от 36 до 50 лет – 29%. Получается, что несмотря на консерватизм – старшее поколение все равно интересуется киберспортом. 52% аудитории – женаты или замужем.

Стоит развеять еще один миф – почти каждый третий фанат киберспорта – женщина (31%). Получается, что, конечно, мужская аудитория превалирует, но не подавляюще. Стоит отметить, что процент женщин, интересующихся киберспортом, с каждый годом растет. В 2013 году, например, вовлеченный в киберспорт процент женщин был гораздо меньше – 5-6%.

Как вывод – киберспорт ломает любые ваши стереотипы, и превосходит все ваши ожидания.

Вовлечение в киберспорт

Изначально, целевая аудитория в киберспорте – была достаточно узкой, зрительский интерес был невысок, и первые годы 21 века, киберспорт, глобально, тихо плавал в своем болоте. Популяризация киберспортивной индустрии – крупные LAN-турниры, приход на телевидение, освещение в новостях, способствовали притоку свежей аудитории.

Также, в последние годы сыграл свою роль приход спортивных организаций, и медийных личностей в киберспорт, как инвесторов.

Люди, по крайней мере, начали интересоваться, что тут происходит. Вылилось это в некий “популяризационный киберспортивный бум”, когда за несколько лет, аудитория выросла в разы.

Рост киберспортивной индустрии

Процесс роста данной отрасли стоит оценивать по трем факторам:

Уровень и источники инвестиций

Статистически,исходя из данных киберспорта, уровень инвестиций ежегодно растет. Следствием этого является увеличение призовых фондов, зарплат, увеличение числа турниров и стримеров. К сожалению,возможности предоставить точных цифр нет.

А вот проследить развитие киберспорта по источникам инвестиций – очень просто. До определенного момента, спонсорами киберспортивных организаций являлись так, или иначе связанные с IT-индустрией фирмы: производители ПО и антивирусов, изготовители игровых девайсов и компьютерных комплектующих. Позже, киберспортивным трендом стали энергетики – повышение концентрации внимания, скорости реакции, бодрость на определенное время; киберспорт оказался удачной зоной для вложения средств, для производителей энергетических напитков.

Но настоящая революция в инвестициях случилась с приходом денег медийных личностей, актеров, спортсменов и спортивных клубов.

баскетбол в киберспорте статистика

Следующий шаг развития можно проследить по России – спонсором последнего турнира EPICENTER стал Tinkoff Bank; годом ранее Алишер Усманов, и его холдинг USM, совсем не ассоциирующийся с киберспортом – вложили $100.000.000 в нынешний ESForce holding.

Доходность

Согласно диаграмме, ежегодный уровень доходов от киберспортивной дисциплины растет не менее, чем на $100 млн. Опираясь на опыт прошлых лет (метод экстраполяции), можно предположить, что общий уровень доходов от киберспорта, с каждым последующим годом будет плавно увеличиваться. Увеличение доходности будет привлекать все больше инвесторов, что в свою очередь будет резонансно увеличивать общую стоимость киберспорта и ежегодные доходы – получается снежный ком.

доходность киберпрта

Общая ценность

По состоянию на 2015 год, по данным SuperData Research – общая рыночная ценность киберспорта равнялась $748.000.000. Цифры, которые кажутся большие, но по сравнению с, например, строительной деятельностью или газодобывающей промышленностью – это не так много. Тем не менее, общая стоимость индустрии к концу 2018 года будет ориентировочно составлять $1.800.000.000, что опять же, показывает стремительный рост отрасли.

общая ценность киберспорта

Жалко, что нельзя дать достоверного прогноза на дальнейшее развитие киберспортивной индустрии, но, похоже, мы с вами станем свидетелями феномена бесконечного, быстрого роста финансовых факторов. Будем надеяться, что киберспорт не лопнет, как мыльный пузырь, и сумеет правильно использовать свои возможности и открывающиеся горизонты.

Призовые фонды

призы 2017

После всемирного кризиса 2008 года, киберспорт стабильно и упорно идет вверх. Поскольку растут все экономические показатели, растут призовые фонды турниров, увеличивается количество турниров и лиг, проводится большое количество шоу-матчей. Согласно ориентировкам на статистику киберспорта в 2017 году, общая сумма призовых однозначно преодолеет отметку в $50.000.000. Собственно, рискну предположить, что отметка в $100.000.000 будет пройдена к 2020 году. Как только киберспортом заинтересуется еще больше народу – придут новые инвесторы.

призовые

Статистика просмотров

Еще одним важным статистическим показателем является зрительская статистика киберспорта.

доходность киберпрта

Светло-синий на графике – вовлеченные люди, темно-синий – случайно попадающие на трансляцию зрители. Как видите, тут рост также высоки, несмотря на плавность графиков. Получается, что каждый из прошедших годов увеличивал заинтересованную аудитория на 20-30 миллионов человек. Это очень много, и если рост киберспорта в 2017 году оправдает ожидания, то это будет означать, что прогнозы оправдываются – и рост киберспортивной индустрии будет продолжаться и далее.

Стоит отметить что по зрительскому интересу киберспорт быстро догоняет классический спорт, и уже сейчас можно отметить, что киберспортивные события вызывают не меньший интерес, чем большинство спортивных. Данные в графике соответствуют 2014 году, подсчет в миллионах уникальных зрителей. Получается, что в борьбе киберспортивной зрительской статистики против спортивной, киберспорт каждый год отыгрывает по несколько очков И это учтите, что киберспорт не крутится на спортивных каналах 24 на 7.

просмотр киберспорта

Телевидение

Несколько лет назад киберспорт можно было увидеть только лишь на южно-корейском телевидении. По состоянию на 2017 год, активные контракты в мире на показы тех или иных событий имеют следующие крупные телеканалы:

  • ESPN
  • ABC
  • Sky Sports
  • Матч!ТВ

К сожалению, пока что выход на массовые экраны для профессионального киберспорта осложняется небольшой общей вовлеченностью людей в сферу. Несмотря на то, что количество заинтересованных, вовлеченных в киберспорт людей давно перевалило за 100 миллионов человек, стоит помнить, что общее население нашей планеты – на несколько порядков больше.

Еще одной проблемой является наличие так называемого “порога вхождения” во все дисциплины, кроме, пожалуй CS:GO.

Заключение

Итак, проведя краткий анализ киберспортивной индустрии – делаем напрашивающиеся сами собой выводы.

Во-первых, последние лет киберспорт стабильно, и достаточно быстро растет по всем фронтам – зрители, доходы, инвестиции.

Во-вторых – индустрия очень молода, и неизвестно, что ждать дальше. Если в ближайшие 10 лет будут сохраняться настоящие темпы роста, то киберспорт обойдет классический спорт по всем параметрам, это однозначно. Другое дело, что из-за молодости этой индустрии, сложно дать адекватный прогноз. Скорее всего, это будет плавный рост, с периодическими всплесками развития.

2017 год является, вероятно, ключевым в киберспортивном мире. Слишком у многих компьютерный спорт стал вызывать интерес, слишком много денег вливается – остается лишь направить усилия и средства в нужное русло. Пока это неплохо получается. Инвестиционный “бум” проходит на ура, опять же из-за того, что дисциплина – инновационная и открытая.

Бояться изменений и расширения смысла никакого нет – с учетом того, что сам по себе киберспорт является динамично изменяющейся дисциплиной.

Пока что, единственная серьезная проблема – выход на широкое телевидение. Сторонний зритель, случайно включивший трансляцию LoL World Championship, с большой долей вероятности просто переключит её, поскольку не поймет, и не станет разбираться, что там за такой Гнар фидит на топе.

Как только эта проблема будет решена – киберспорт ждет очередной качественный прорыв вперед.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *